Harita, görev işaretleri veya günlük olmadan ilerleyen Hell Is Us, oyuncudan yönünü kendi bulmasını istiyor.
Oyun dünyasında türler gittikçe çeşitlenirken, bazı yapımlar sınırları zorlamaya devam ediyor. Rogue Factor tarafından geliştirilen Hell Is Us, oyuncuya hiçbir yardım sunmayan yapısıyla bu kalıpların dışına çıkıyor. Harita, görev günlüğü veya işaretleyici barındırmayan oyun, tamamen sezgilerle ve dikkatle ilerlemeyi gerektiriyor.
Hell Is Us, Oyuncuya Yolu Kendi Çizdiriyor
1990’ların başında, iç savaş ve doğaüstü bir felaketle parçalanan kurgusal Hadea ülkesinde geçen oyunda, ana karakter Remi geçmişinin izini sürmeye çalışıyor. Oyuncular, çevredeki ipuçlarıyla yönlerini bulmak zorunda. Ağaçlara çizilmiş işaretler, rüzgar çanları veya el çizimi haritalar dışında herhangi bir yol gösterici unsur bulunmuyor.
Diğer birçok oyunda isteğe bağlı olarak kapatılabilen HUD ögeleri, burada baştan hiç sunulmuyor. Oyuncunun ilerlemesi tamamen kendi sezgisine ve dikkatine bağlı. Geliştiriciler, özellikle bu yönüyle oyunu daha derin ve özgün bir deneyim hâline getirmek istiyor. Ancak bu yaklaşım, alışılmış yönlendirme sistemlerine güvenen oyuncular için yorucu olabilir.
Savaş sistemi ilk etapta basit gibi görünse de, zamanla oldukça zenginleşiyor. Her silah bağımsız şekilde seviye atlıyor ve oynanış tarzına göre farklı stratejiler geliştirmek mümkün. Düşmanlar, görsel tasarımları ve savaş mekanikleriyle ürkütücü olduğu kadar ilgi çekici. Ayrıca sağlık sisteminde kullanılan "aktif iyileştirme" mekaniği, saldırı sırasında oluşan enerji kümeleriyle risk alarak can yenilemeyi mümkün kılıyor.
Hell Is Us, klasik oyun rehberliğini bir kenara bırakıp, oyuncuya “kendi yolunu bulma” zorunluluğu getiriyor. Bu cesur tasarım kararı, bazı oyuncular için büyüleyici, bazıları için ise yıldırıcı olabilir. Ancak kesin olan şu ki, bu oyun sıradan bir aksiyon-macera deneyimi sunmuyor. 4 Eylül’de piyasaya çıkacak yapımın nasıl karşılanacağı büyük merak konusu.
merlinin kazanı